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Exemplo ilustrativo

Como um Design Sprint transforma uma ideia em protótipo testado

Em cinco dias, uma ideia vira um protótipo que as pessoas já testaram, antes de qualquer investimento em desenvolvimento. Veja como isso funciona em um caso de exemplo.

Este é um caso fictício, criado para explicar o método. A empresa, as pessoas, os valores e os resultados são inventados. O método é o que aplicamos nos projetos reais.

O caso de exemplo

Lava Já, lavanderia self-service de bairro

A Lava Já é uma lavanderia fictícia com quatro unidades. Os clientes perdem tempo com fichas e troco, e o dono quer reduzir filas e o caixa em dinheiro. A ideia: um aplicativo para escolher a máquina, pagar e retirar a roupa, sem fichas.

Dia 1 · Entender

Antes de desenhar, deixamos o desafio claro

Reunimos as pessoas certas e respondemos a quatro perguntas, escritas em post-its, até todo mundo concordar.

É um…

O que vamos criar?

  • Aplicativo para usar as máquinas da lavanderia
  • Pagamento pelo celular, sem fichas
Voltado para…

Para quem é feito?

  • Moradores de apartamento sem máquina em casa
  • Quem trabalha fora e lava à noite ou no fim de semana
que resolve…

Qual problema soluciona?

  • Falta de fichas e de troco
  • Fila e dúvida sobre qual máquina está livre
  • Roupa esquecida na máquina
e traz…

Quais benefícios?

  • Lavar sem carregar dinheiro
  • Aviso quando o ciclo termina
  • Menos caixa em dinheiro para o dono

A semana

Cinco dias, cada um com uma entrega

A agenda é combinada com a disponibilidade da sua equipe. Cada dia termina com algo concreto na mesa.

  1. Dia 1

    Entender e mapear

    • Apresentação das pessoas e do desafio
    • Definição de problemas, objetivos e personas
    • Jornada do usuário

    Mapa do desafio e da jornada, meta e perguntas-chave.

  2. Dia 2

    Ideias e decisão

    • Esboços de solução em dois grupos
    • Apresentação das propostas e votação
    • Segunda rodada e convergência

    Esboços individuais e a solução escolhida.

  3. Dia 3

    Definir o que entra

    • Mapa de histórias do usuário (story mapping)
    • Definição do MVP: a primeira versão que vale a pena testar

    Lista priorizada: o que entra agora e o que fica para depois.

  4. Dia 4

    Prototipar

    • Construção do protótipo clicável das telas principais
    • Refinamento do mapa de histórias

    Protótipo realista, pronto para o teste.

  5. Dia 5

    Testar e decidir

    • Teste com pessoas reais
    • Validação dos resultados com você
    • Proposta de desenvolvimento

    O que funciona, o que muda e o plano para construir.

Dia 1 · Pessoas

Quem vai usar, e como é a jornada hoje

Personas são pessoas típicas, descritas com objetivo e dor. A jornada mostra cada passo, onde dói e onde há oportunidade.

Marina, 29 anos

Analista, mora em apartamento

Quer: Lavar roupa à noite, sem depender de ficha ou troco.

Dor: Chega na lavanderia e descobre que não tem ficha.

Carlos, 58 anos

Dono de duas unidades

Quer: Menos fila, menos dinheiro no caixa e clientes que voltam.

Dor: Gasta tempo contando fichas e resolvendo reclamações.

Jornada da Marina

  1. 1Decide lavar
  2. 2Vai até a lavanderia
  3. 3Escolhe a máquina
  4. 4Paga
  5. 5Espera o ciclo
  6. 6Retira a roupa
  7. 7Volta na próxima semana?

Dia 2 · Ideias

Duas equipes desenham, o grupo vota e converge

Cada equipe esboça sua ideia sem ver a outra. Depois apresentamos, votamos e juntamos o melhor das duas.

Equipe A

Aplicativo completo, com carteira de créditos, histórico e programa de fidelidade.

Equipe B

QR code na máquina: o cliente escaneia, escolhe o ciclo e paga, sem precisar de muito cadastro.

Convergência: QR code na máquina + cadastro rápido + pagamento por Pix ou cartão. A carteira e a fidelidade ficam para uma segunda versão.

A decisão, em quatro linhas

É
  • Aplicativo para usar e pagar as máquinas
  • Aviso quando o ciclo termina
Não é
  • Carteira digital genérica
  • Programa de fidelidade (por enquanto)
Faz
  • Escolhe a máquina por QR code
  • Paga por Pix ou cartão
  • Avisa o fim do ciclo e o prazo de retirada
Não faz
  • Coleta e entrega de roupa
  • Integração com contabilidade

Dia 3 · O que entra

Mapa de histórias: o que entra no MVP e o que fica para depois

Organizamos tudo o que o usuário faz, em ordem, e traçamos uma linha: acima dela, a primeira versão (MVP). Abaixo, o que pode esperar.

Cadastro

MVP

Criar conta com e-mailEntrar com conta existente

Depois

Entrar com Google

Escolher máquina

MVP

Ler QR code da máquinaEscolher o ciclo e ver o preço

Depois

Ver máquinas livres à distância

Pagamento

MVP

PixCartão de crédito

Depois

Créditos e cupons

Acompanhar

MVP

Contagem do tempo do cicloAviso quando terminar

Depois

Histórico de lavagens

Retirada

MVP

Prazo para retirar a roupaConfirmar retirada

Depois

Avaliação do atendimento

Dias 4 e 5 · Protótipo

O protótipo: clique e veja como o cliente usaria

Antes de programar, construímos telas clicáveis, realistas o bastante para serem testadas. Escolha uma etapa abaixo.

Lava Já

Crie sua conta

Nome
E-mail
Continuar
1 / 6

Protótipo ilustrativo. Os valores e a marca são fictícios.

Dia 5 · Teste

O teste mostra o que mudar antes de gastar com desenvolvimento

Observamos pessoas reais usando o protótipo, sem ajuda, e anotamos onde travam. Os números abaixo são fictícios, para ilustrar o formato do resultado.

5pessoas testaram
4 de 5concluíram sem ajuda
3ajustes antes de construir

O que mudou depois do teste

  • O botão do Pix ganhou destaque: a maioria procurava por ele primeiro.
  • A frase do prazo de retirada foi reescrita em linguagem mais simples.
  • O aviso de fim do ciclo passou a mostrar também o número da máquina.

O que você recebe ao final

  • Protótipo clicável das telas principais, testado com usuários
  • Lista priorizada do que construir agora e do que deixar para depois
  • Proposta de desenvolvimento com escopo mais claro

Quer fazer isso com a sua ideia? Conte o desafio da sua empresa e combinamos uma conversa.